お客様事例

実際のボイスを収録を想定した場合、仕様変更による収録しなおしのコストやスタジオ手配の手間などが問題でした。

Company

株式会社カプコン

ゲーム

この事例のポイント

導入の目的

  • VRを使用した、新作タイトル『特撮体感VR 大怪獣カプドン』ナレーション制作のため

導入前の課題

  • 予算の少ないプロジェクトであったため、収録コストの問題があった
  • 仕様変更による収録しなおしのコストやスタジオ手配の手間などの問題があった

導入効果

  • セリフが上がってから実装するまでのスピードが早かった
  • セリフの変更や追加があったが難なく対応することができた
  • ボイスの追加案件にも問題なく対応できた

インタビュー

AITalk導入の背景

– AITalk導入以前、どのようにして音声を制作していたのですか?

当初はフリーのナレーターやアナウンサーを起用しようと考えていました。

– どのような課題や問題があったのですか?

非常に予算の少ないプロジェクトであったため、まずは収録コストの問題がありました。またスケジュール的にマスター版の提出ギリギリまで仕様変更の可能性があり、実況アナウンスという性質上仕様の変更に引っ張られてセリフ内容も変更しなくてはなりません。実際のボイスを収録を想定した場合、仕様変更による収録しなおしのコストやスタジオ手配の手間などが問題でした。

AITalk導入による効果について

まずセリフ内容を決めてからゲームに実装するまで同じPCで一貫した作業になるので、セリフが上がってから実装するまでのスピードが大変早かったです。懸念していた通り終盤に仕様の変更が相次ぎセリフの変更や追加がありましたが難なく対応することができました。またクラウド版には複数のキャラクターがおり、実況アナウンス以外にもガイドボイスが必要になったのですが、こういった追加案件にも問題なく対応できました。

– AITalk導入の決め手を教えてください。

実はコストでも柔軟性でもなく、AITalkの「せいじ」というキャラクターが持つ淡々とした昭和風アナウンスの味がレトロ怪獣の世界観にピッタリという所が決め手でした。コストや柔軟性も勿論大切ですが、そもそもその音声がゲームの雰囲気に合っていないと意味がありません。サンプルを作成した時に合成音声であることを告げずに聞いてもらうと、声のトーンが良いけどアナウンサー誰?なんて質問をされたものです。

   

特撮体感VR 大怪獣カプドンについて


アミューズメント施設向けとして、今話題のVRを使用した、新作タイトル『特撮体感VR 大怪獣カプドン』を2016年9月16日(金)より稼働いたしました。『特撮体感VR 大怪獣カプドン』は、プレイヤーが怪獣になって街を破壊し、防衛隊と戦いながら、さらわれた子供怪獣を救い出すVRゲームです。

プレイ中にどれだけ街を破壊できたか、被害総額のスコアでも楽しむことができます。
http://www.capcom.co.jp/arcade/capdom/

 

       

この記事は2016年9月時点のものです。

株式会社カプコン

1983年の創業以来、ゲームエンタ-テインメント分野において数多くのヒット商品を創出するリーディングカンパニー。代表作として、「バイオハザード」、「ストリートファイター」、「ロックマン」、「モンスターハンター」、「デビル メイ クライ」などのシリーズタイトルを保有しています。
本社は大阪にあり、米国、イギリス、ドイツ、フランス、香港および韓国に海外子会社があります。
http://www.capcom.co.jp/

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