AITalk導入の背景
– AITalk導入以前、どのようにして音声を制作していたのですか?
音声合成は「HADOSHOOT!」で初めて導入しました。
– どのような課題や問題があったのですか?
当初、収録音声を利用することも考えたのですが、収録原稿の内容が固まるまでに時間がかかり、納期も間近だったため、スケジュール的に難しい状況でした。
どうやったらお客さんに伝わるか模索、試行錯誤を重ねながら開発していたため、その都度説明文章に修正が入っていました。
AITalk導入による効果について
テキストがあればすぐに音声を作成できるので、開発途中で説明文章が変更になってもその都度音声を修正することができました。
「HADO SHOOT!」ではプレイ前にどうしてもデバイスの操作方法の説明が必要になりますが、予め音声を用意しておくことでプレイヤーの理解が深まり、スタッフの説明の負担を軽減することができました。
また、音声をつける事で「HADO SHOOT!」の世界観にもまとまりをだすことができました。
– AITalk導入の決め手を教えてください。
今回の音声は少量で、作成頻度も少なかったのですが、エーアイでは単月契約ができる「AITalk声の職人クラウド版」があり、費用面で手が出しやすかったので導入を決定しました。
今後の展開について
今後、HADOはスポーツ路線での普及に取り組んでいきます。スポーツでは、あらゆる種目においてリアルタイムでの実況が、視聴者にとっても分かりやすいですし、試合を盛り上げる大切な要素となっています。HADOも、大会の実況は生身の人間でおこないたいと思っていますが、常設のものに関しては音声合成を使ってみたいと思っています。
また、ユーザー管理などの機能の実装も検討しています。ランキング発表などで音声合成でのユーザーネーム読み上げ等も検討していきたいです。
■HADOイベント情報:http://meleap.com/event/
HADOシリーズ「HADO SHOOT!」について
HADOシリーズのうち、今回はAITalkを「HADO SHOOT!」に利用しました。「HADOSHOOT!」は、「HADO MONSTER BATTLE」を基として開発しています。「HADO MONSTER BATTLE」では、ARのモンスターを現実世界に出現させるために、どうしてもある程度の広さが必要でしたが、「HADO SHOOT!」では、壁面の更に向こう側にARの世界を創りだすことによって、プレイエリアの縮小を実現できました。また、子ども向けのかわいいモンスターを出現させたり、プレイヤー同士でスコアを競うなど、より多くの方が楽しめるコンテンツになっています。その「HADO SHOOT!」の操作方法を説明する最初のチュートリアルに、「AITalk声の職人クラウド版」で作成した音声を説明音声として利用しています。
現在は、静岡県にある映画館「シネプラザサントムーン」で常設稼働しています。
■HADOSHOOT!:http://meleap.com/hadoshoot/jp/