AITalk導入の背景
– AITalk導入以前、音声対話の応答音声はどのように運用されていましたか?
しゃべってコンシェルのプロジェクト自体が比較的新しいプロジェクトで、一般コンシューマサービスとして大々的に対話型インターフェイスに取り組んだ初めての事例になります。
– それまで、どのような課題や問題があったのですか?
しゃべってコンシェルは、ユーザーが好きなキャラクターと会話ができるサービスです。そのため沢山のキャラクターのラインナップを揃える必要がありました。しかし多くのコンテンツプロバイダーに参加してもらうためにはキャラクター販売のビジネスとして成立している必要があります。そのため、キャラクターのオリジナルの音声を音声合成で作成するためのコストなどのハードルを下げ、コンテンツプロバイダーの参入障壁を下げる必要がありました。
また、キャラクターとの会話なので、キャラクターの個性がきちんと現れている音声合成の品質を確保する必要がありました。
しかし様々な音声合成ベンダーにお声掛けさせていただいたのですが、
・そもそも多くのキャラクターの音声の制作はできない
・キャラクターの音声の作成はできるが、音声収録量・製作期間・制作費用が莫大になる
・キャラクター音声の再現性が低い
など、中々期待するような回答が得られませんでした。
– AITalkを導入する決め手はなんですか?
・音声収録量
・製作期間
・制作費用
・再現性
・制作体制
全てにおいて、キャラクターの音声合成を作成するという観点において他社と比較し優れていました。
また、懸念していたキャラクターの再現性は導入前に試験的に音声辞書を作成しクオリティのチェックをし、これだったらサービスとして十分通用するだろうという確認を事前に取れたことも大きなポイントでした。
AITalk導入による効果について
まず、1キャラあたりの制作コストが安価なため、コンテンツプロバイダーが参入しやすい経済条件に設定することができました。また、制作期間が短いため、しゃべってコンシェルローンチ時に多くのキャラクターをラインナップできたことも大きな効果だと感じています。
キャラクターの再現性も高く、コンテンツとしてのクオリティも非常に高く仕上がっていると思います。
さらに、導入後の柔軟で機動力のある開発・サポート体制も、サービスを運営する上で非常にメリットであると感じています。
今後の展開について
しゃべってコンシェルはキャラクターとの対話という“体験”が大切だと考えています。そのため、対話力の向上や、さらなる利便性の向上を図っていきたいと考えています。
キャラクターのラインナップに関しては、しゃべってコンシェルと親和性の高いキャラクターを中心にラインナップを増やし、より多くの方に沢山使っていただけるサービスを目指していきます。
しゃべってコンシェルとは
https://www.nttdocomo.co.jp/service/information/shabette_concier/